03.07.2007
Anatha
Bah oui, j'ai pas storyboardé, mais je n'ai pas chômé non plus. j'ai plein d'histoires en tête, il me manque juste les dessinateurs...
Donc, encore une histoire
PS : les dessins ici présents sont l'oeuvre de Naïade, et ce sont en partie eux qui m'ont inspiré cette histoire. En plus du lien vers son espace deviantart, vous pouvez retrouvez quelques-uns de ses dessins sur le forum cfsl (http://www.cfsl.net/forum/viewtopic.php?t=19416&highl...)
Anatha
Toile de fond :
Dans un des mondes créés par l’Ancien, la monnaie est le Lux (1 lux, des luces), et se présente sous forme de petites billes lumineuses de trois tailles différentes (minilux, lux, maxilux). Ces billes sont faites d’un minerai qui peut servir de source d’énergie pour les technologies développées par l’Ancien, et donc présentent un intérêt pour les Déchus. C’est Devon (nom provisoire) qui le premier a eu connaissance de ce monde et l’a placé sous son contrôle, en s’emparant de la ville centrale où les réserves de Lux sont gérées, Anatha. Mais il était déjà prisonnier d’un corps d’enfant à l’époque, séquelle d’une guerre personnelle qui l’avait opposé à l’Ancien. Il n’aurait pu se faire obéir de tous les adultes, et de plus il eut envie de modeler une société à son image. Avec une armée de bébés flingueurs,
et d’un tueur redoutable, Mange-bras, il a tué ou fait emprisonné tous les adultes de la ville. Les enfants, livrés à eux-mêmes, et dont la croissance fut extrêmement ralentie par une substance que Devon, depuis son arrivée, glisse dans la nourriture de la ville, ont fini par occuper les postes laissés vacants par les adultes. Dès qu’ils sont trop
grands, ils sont tués, enfermés ou exploités.
Les villes alentours, en ne voyant plus que des enfants s’occuper des affaires des adultes, ont voulu se mettre à gérer eux-mêmes leurs propres réserves de Lux. Mais Mange-bras les a « convaincu » de n’en rien faire.
La technologie de ce monde est un mélange de steam-punk et de contemporain (voir miyazaki, matsumoto)
Histoire :
Trois enfants arrivent dans cette ville, près s’être faits chassé d celle où ils habitaient. Un aime à chanter des chansons paillardes et à faire le pitre, un autre fabrique des engins idiots ; seul le troisième a les pieds sur terre et a plus conscience des réalités et des nécessités de la vie.
Ils se rendent compte que la ville où ils arrivent est uniquement peuplée d’enfants. Ils en avait entendu parler, mais penser que ce n’était que des racontars. Tous les métiers sont donc faits par des enfants de leur âge, qui mélangent le sérieux de la tâche et l’irrationalité de l’enfance.
Ils seront témoins d’accidents étranges, comme un adulte qui tombe du haut d’une tour de bureaux déguisé en super-héros et s’écrase au sol. Ou d’un ours (en fait un faux ours publicitaire) qui les poursuit en grognant.
Peu à peu, en suivant les trois garnements, le lecteur s’apercevra que ce qui pouvait paraître drôle cachait en fait une véritable dictature où les enfants maltraitent, humilient et torturent les adultes, tout cela sous l’égide du maire, Devon, de son armée de bébés flingueurs et de son bras droit, le terrifiant Mange-bras.
Heureusement, les trois enfants rencontreront deux rebelles : Super-poulet, qui tente tant bien que mal de sauver les adultes et de mettre hots d’état de nuire les bébés flingueurs ; et le lapin ninja, qui lui s’acharne à exterminer les bébés flingueurs depuis que Mange-bras lui a coupé le bras droit, qu’il a remplacé par un bras mécanique. Ces deux rebelles sont donc deux enfants, l’un déguisé en poulet, l’autre en lapin. Il existe par ailleurs le groupe des Enfants Déchus, qui se regroupent dans les sous-sols de la ville et tentent d’échapper aux razzias des bébés flingueurs. Ils sont très peu nombreux, et ne peuvent pas faire grand chose si ce n’est se cacher et s’entraîner au combat pour se défendre.
Grâce à eux, les enfants finiront par éliminer Devon, ce qui ne sera possible que parce que celui-ci reviendra grièvement blessé de Supratlantis (cf Les chemins d’Agon, T1, Deux ex urbe).
15:00 Publié dans Les mondes d'alekhya | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
Summertime
Eh oui, it's summertime, mais c'est surtout le nom d'une nouvelle histoire. Oui, je sais, je devais storyboarder les autres histoires. Je ne l'ai pas fait, honte à moi. Quoi qu'il en soit, cette histoire m'a été inspiré par l'oeuvre originale et envoutante de BluEnju (voir les liens, à visiter obligatoirement !).
Voici l'histoire en question (qui est plutôt un pitch pour le moment)
SUMMERTIME
L’action se déroule dans la ville de Yum (environnement contemporain légèrement steam-punk). Les gens qui y vivent ont la particularité de pouvoir passer instantanément de la réalité à une dimension virtuelle, grâce à une puce placée dans leur cerveau. Sorte d’internet amélioré, cette dimension virtuelle permet de stocker des informations, de discuter avec des personnes éloignées géographiquement et même de pouvoir se déplacer physiquement rapidement d’un endroit à un autre de la réalité. On peut également y flâner, le décor dépendant alors de son propre état d’esprit. Mais la virtualité n’a aucune incidence sur la réalité. Une fois immergés, les utilisateurs « disparaissent » de la réalité jusqu’à ce qu’ils décident de se déconnecter.
L’action commence au solstice d’été : le soleil alors dans une position précise frappe une statuette située en haut d’une tour surplombant la ville. La statuette s’illumine, et l’homme qui la surveille crie du haut de la tour : « SUMMERTIME » ! Commence alors une période festive qui se termine 15 jours après la première pleine lune suivant le solstice. Elle voit apparaître une énorme statue représentant une femme enceinte, enterrée le reste de l’année.
Au cours des festivités est désignée, parmi toutes les jeunes femmes de la ville ayant atteint leurs 16 ans, la Fille de Rhéa (déesse tutélaire de la ville), devenant pour l’année à venir la Mère de la ville. Elle sera préparée au sein de la statue géante. Son rôle est surtout d’écouter et de réconforter les citoyens malheureux. D’abord la population choisit parmi toutes les prétendantes une 20aine de candidates, qui ensuite passent des entretiens avec les ministres de la ville, qui choisissent eux la fille la plus équilibrée, qui sera digne de représenter la ville et la déesse. Le choix est révélé à la première pleine lune suivant le solstice, au cours d’une grande fête.
C’est durant cette période que nous suivrons les destinées de différents habitants de Yum :
- Une candidate qui se fera sexuellement abuser par un ministre corrompu, et finalement ne sera pas choisie comme Fille de Rhéa.
- Son frère, à qui elle finira par tout avouer avant de se suicider (du moins croit-on à un suicide), cherchera à la venger. Il devra s’exiler une fois sa vengeance accomplie.
- Le ministre en question, qui sera tué par le frère ; on verra qu’il est néanmoins un bon père de famille.
- Un des enfants du ministre, et son ami, tous deux âgés d’une dizaine d’années, partiront à la recherche d’un trésor (dans le monde virtuel), qu’il trouveront.
- Un couple d’amis du frère vengeur, qui va avoir un enfant, se questionneront sur l’avenir de leur fils, feront des projets, profiteront de leur bonheur.
- Une ancienne Fille de Rhéa, qui également s’est faite abusée par le même ministre mais n’a rien dit à personne par honte, se drogue et se prostitue, cherchant désespérément à donner et recevoir de l’amour.
- Elle finira par se rapprocher d’un homme qui reste assis toute la journée sur les hauteurs de la ville e qui ne parle à personne. Sa femme et son fils sont morts trois ans auparavant dans de mystérieuses circonstances, et c’est depuis lors qu’il reste mutique. Bizarrement, alors qu’il est plongé dans la contemplation d’un monde qu’il s’est créé dans la virtualité, il reste visible dans la réalité. Finalement l’ancienne Fille de Rhéa réussira à le sortir de sa léthargie, et lui lui donnera l’amour qu’elle recherche tant.
- Un policier, qui a enquêté sur la mort de la famille de l’homme mutique. Il avait dû classer l’affaire, non sans avoir mainte fois entendu parler d’un homme en noir. Tombé en disgrâce dans sa profession, il ne sert plus qu’aux basses besognes de la police. Mais les deux enfants chercheurs de trésor tomberont à nouveau sur un homme en noir, après avoir vu le même tuer la sœur abusée par le ministre : le policier va alors terminer son enquête.
- L’homme en noir, qui n’est autre que le double maléfique de l’homme mutique, fruit de sa colère et de sa frustration. Or la situation avec sa femme trois ans auparavant était orageuse. Cet homme en noir peut soit détraquer le retour de la virtualité à la réalité et ainsi causer de dangereux accidents, soit carrément agir physiquement dans la virtualité. Il disparaîtra quand l’homme mutique sera réveillé par l’ancienne Fille de Rhéa.
Le ministre sera tué, le frère s’exilera, les enfants trouveront leur trésor, l’enfant naîtra, l’homme en noir disparaîtra alors qu’il allait supprimer le policier, tout cela au même moment, lors de la fête finale célébrant la nouvelle lune, noire comme les vices et les péchés qui disparaîtront avec elle pour laisser place à la lumière (c’est là la symbolique liée à cette dernière fête).
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25.05.2007
Découpage des terres du Baron de Lore
Voici le découpage du dernier tome des Chemins d'Agon. Ah, arriver au bout du chemin...
Sur les terres du Baron de Lore
P1 : Agon dans son temple, il s’éloigne de son trône. Il explique qu’il s’était dirigé vers l’Ile des Doges, où se trouvait le Kal’isz. La confrérie avait abandonné toute velléité de poursuite, suite au meurtre des guerriers dyslaliques. Il était alors plus seul que n’importe qui au monde.
P2 : On retrouve Agon sur un ponton, au bord de la mer, regardant au loin une zone lumineuse (il fait nuit et il pleut). Il part, en longeant un cimetière. Puis il entre dans un bar.
P3 : Il s’assoit au comptoir et commande un verre. Puis il demande au patron s’il sait comment se rendre sur l’île. On ne peut pas. Vous n’avez pas vu le cimetière près d’ici ? Y’a pas la moitié des tombes qui sont pleines, d’ailleurs maintenant on ne met plus que des stèles, ou rien du tout… Le nombre de fous qui se sont perdus en mer en essayant de l’atteindre, cette fichue île… Elle est maudite, j’vous l’dis. Elle est apparue mystérieusement avec le retour de la magie sur terre. Depuis, elle est toujours entourée de tourbillons, de cyclones et d’orages violent. Et bien sûr, aucune technologie ne fonctionne, par là-bas. Comptez pas y aller en avion : en bâteau ou à la nage, c’est vous qui voyez !
P4 : Et personne n’a jamais pu y aller, alors ? – Je connais qu’une seule personne qui a réussi à s’en approcher et à revenir vivant. C’est Ibn Madjid. – Et où peut-on le trouver, cet Ibn Madjid ? – Aucune idée, mon gars. Agon finit son verre, non sans avoir été repéré par un client. Il sort du bar.
P5 : Le client l’interpelle. Il peut le conduire jusqu’à Ibn Madjid, mais il va falloir payer. Agon fait comprendre énergiquement à l’inconnu qu’il n’a pas de temps à perdre avec ce genre de mesquinerie. Il lui dit où se trouve Ibn Madjid, ou bien il le tue. L’homme obtempère, non sans quelques jurons une fois Agon parti.
P6 : In Madjid habite sur la plage, dans une petite cabane, rudimentaire, mais néanmoins bien défendue (les activités de contrebande du marin font quelques envieux). Agon lui dit qu’il n’a rien à craindre. Il veut juste se rendre sur l’Iles des Doges.
P7 : Ibn Madjid éclate de rire. Personne ne peut, ni même ne voudrait y aller. « Pourtant on dit que tu t’en es rapproché, et que tu es revenu. - C’est vrai. Mais je n’y ai jamais accosté, c’est trop dangereux. Et puis l’île à l’air déserte. - Je me fiche qu’elle ait l’air déserte, je veux y aller, c’est tout ». Nouvel éclat de rire de Ibn Madjid : « tu me plais, étranger, tu es aussi fou que moi ! »
P8 : Ils échangent encore quelques propos sur la folie des marins, puis Ibn demande quand il veut partir. Le plus tôt possible. La nuit est belle pour une traversée, non ? Oui ! La tempête, rien de tel pour mourir en beauté ! Allons-y mon ami !
P9 : Le deux hommes affrontent les éléments déchaînés, puis arrivent en vue de l’île.
P10 : pleine page montrant l’Ile des Doges dans toute sa fureur.
P11 : Ils réussissent à accoster. Ibn n’aurait pas cru cela possible. Agon débarque. Ibn s’en va. On ne sait pas s’il s’en sort ou pas (son navire n’est plus visible après le passage d’une immense vague).
P12 : Agon commence à marcher sur l’île. Elle semble effectivement déserte, surtout à cause d’une brume épaisse qui la recouvre. Puis un immense portail en fer forgé se dresse devant lui.
P13 : Aucun mur ne s’y rattache. Rien devant, rien derrière. Puis Agon pousse l’un des deux battants, et rentre dans une lumière blanche aveuglante.
P14 : Il se retrouve alors dans un monde étrange, surréaliste, où la perspective n’est plus respectée. Un être ovoïde, perché sur un muret, l’accueille, et lui dit dans un langage alambiquée qu’il est en retard. « En retard ? - Oui, en retard, vous ne regardez jamais l’heure ? » L’être lui désigne une immense horloge qui ne se trouvait pas là quelque seconde plus tôt.
P15 : « Le temps qui passe et détruit tout, il faut toujours avoir une montre sur soi, voyons ! Comment savoir l’heure de sa mort sinon ? » Le discours de l’inconnu irrite Agon, qui lui répond que du temps il n’en a pas à perdre avec ces sornettes. « Sornettes ? Bien, soit, je ne parlerais plus, donc, et ne vous dirai pas que le Baron vous attend. - Le Baron ? » L’inconnu saute de son muret : « eh bien oui, le Baron ! Vous êtes en retard, et il s’impatiente ! - Un baron sur cette île ? Mais oui, le Baron de Lore ! Vous ne savez donc rien de rien ? »
P16 : « Et où se trouve-t-il, votre baron ? - Oh ça, je n’en sais rien. Plus loin, je suppose, sinon il serait ici. Il faut demander au chat. - Au chat… - Oui, au chat, les chats savent tout, c’est bien connu, sauf de vous, il fallait s’y attendre… Continuez votre chemin, vous finirez bien par le trouver. Mais dépêchez-vous un peu, bon sang ! » Agon s’en va.
P17 : Un peu plus loin, effectivement, il rencontre un chat qui se cure les dents avec une de ses griffes. Une montre à gousset gît par terre, ainsi qu’un petit gilet rouge. Vous êtes le chat ? Silence. – Non, je suis un hamster géant. Silence. Vous avez d’autres questions stupides, mon brave ? Agon, exaspéré fait comme si une rafale d’énergie allait jaillir pour blesser le chat. Mais rien ne se produit. – Pathétique…
P18 : Alors le chat, qui était allongé à la romaine sur une branche saute par terre, et imite Agon en train d’essayer de l’attaquer : « Attention, je m’appelle Agon, j’ai des pouvoirs, tchâaaa ! Ridicule petit bonhomme, vous croyez vraiment que vos pouvoirs ont un quelconque effet ici ? – Vous connaissez mon nom ? – Petit oiseau tombé du nid, vous avez grandi trop vite… - Assez ! Agon prend alors son épée et décapite le chat. Mais le corps de celui-ci va récupérer la tête : je me demande bien ce que le Kal’isz vous trouve… Vous êtes décidemment bien grossier… »
P19 : « Maudit félin, vas-tu te taire ? L’œuf à jambe, là-bas, m’a dit que tu savais où était le Baron. Il m’attend et je suis en retard ! – En retard… Le seul retard ici, c’est celui de votre cerveau. Et c’est bien le problème. Le temps n’a aucune importance, seule compte la durée. Le temps de l’esprit, si vous préférez. Le Baron est plus proche de vous que vous ne le pensez. Je ne peux rien vous dire de plus. Adieu, ou au diable, c’est selon vos goûts… »
P20 : Le chat a disparu, Agon se retrouve seul, entre colère et incompréhension. Il s’accroupit, et commence à réfléchir à ce que lui a dit le chat. Il pense alors au Baron, puis le lien se fait dans sa tête : le baron doit sûrement être ce vieillard qu’il a vu en rêve !
P21 : « Bien, nous progressons ! Mais ton chemin est loin d’être terminé ». Agon se retourne : le baron, qui est bel et bien le vieillard, est apparu. « C’est quoi, ce délire ? Quel est cet endroit ? – Mais tu le sais, Agon, c’est l’Ile des Doges, l’écrin du Kal’isz. Que croyais-tu ? Trouver un paysage paisible, une épée à retirer d’un rocher, un coffre étincelant à ouvrir ? – Des réponses, je pensais avoir des réponses, et du pouvoir ! Au lieu de ça, des œufs et des chats me parlent du temps et de je ne sais quoi… ». Le vieillard sourit de manière nostalgique. « Oh, des réponses, tu n’en trouveras sans doute pas beaucoup, ça va dépendre de toi. Les questions en revanche, oui, seront légion. Es-tu prêt ? »
P22 : « Prêt à quoi ? » Le vieillard a disparu. « A trouver les réponses, pardi ». Livré à lui-même, Agon poursuit sa route. Il se retrouve alors dans une espèce de camp où quelques personnes s’affèrent à des tâches du quotidien. Quand ils le voient arriver, ils se lèvent et vont vers lui.
P23 : « Agon, tu nous as abandonné ! Vois ce que l’on est devenus ! » Ils ont en effet un aspect horrible de cadavres décharnés. Agon se débat, horrifié.
P24 : Puis il reprend un peu ses esprits : « vous n’avez pas besoin de moi ! vous êtes capables de vous occuper de vous ! Laissez-moi en paix, tas de cafards ! ». Il utilise son épée pour en trancher quelques-uns qui tombent en cendre, puis s’éloigne en courant car le chemin continue.
P25 : Alors qu’il continue à courir il stoppe net devant un plan d’eau. Un corps se dresse hors de l’eau, l’agrippe et l’emmène avec lui dans les profondeurs.
P26 : Agon n’arrive pas à se défaire de l’emprise du cadavre, et coule inexorablement. On reconnaît un des halls de Supratlantis, avec tous les corps flottants, noyés à cause de l’intervention d’Agon. Alors qu’il est au fond, le Baron apparaît, assis devant lui : « alors, trouves-tu les réponses que tu cherchais ? » Agon continue à se débattre, quand le chat apparaît sur son épaule, et l’être ovoïde à ses côtés.
P27 : Le chat : « Baron, il va se noyer, l’élu… Ca va faire mauvais genre… - Déjà que son père s’est noyé dans l’alcool… », rajoute l’autre. L’eau s’en va en s’écroulant. Agon est à genoux, suffocant. Il se débarrasse brutalement du corps qui l’enserrait. « Comment sais-tu ce qui est arrivé à mon père ? – Tout se sait, un jour ou l’autre. C’est moche ce qu’il a fait à ta mère, d’ailleurs. »
P28 : Le chat se met à imiter le père alcoolique et violent, qui prostituait sa femme, et la mère qui un jour a voulu arrêter, et qui pour cela s’est faite étrangler par le père. Alors Agon a frappé la tête de son père à coup de crosses de carabine. « Puis tu es parti, avec juste un dernier regard pour ta mère, snif. – Vas-tu te taire à la fin ?!? » Agon de vient fou, et s’enfuit en courant, en criant qu’il le méritait.
P29 : Alors qu’il court sur une étendue boueuse, il voit deux silhouettes au loin. En se rapprochant, il s’aperçoit que ce sont Sarah et Logan. Logan lui présente sa main coupée, Sarah son cœur arraché. « Tu nous a tué de ta main, Agon. Comment l’expliques-tu, cela ? Quelle excuse as-tu en réserve pour nous ? »
P30 : Le chat est de retour : « il n’a pas d’excuse, il n’en cherche même plus » Il prend le cœur de Sarah et saute dessus à pieds joints « voilà son excuse, le but de sa vie, écraser les autres ». Sarah « je t’aimais, tu m’as tué… Maintenant j’aime Logan, pour l’éternité » Les deux silhouette devenues cadavres imitent une embrassade, qui en devient monstrueuse.
P31 : L’être ovoïde est également de retour, avec le chat ils harcèlent Agon, à propos de sa vie passée, de ses erreurs pendant que Sarah et Logan continuent leur parade amoureuse horrifique. Agon est à genoux, il vomit, se prend la tête dans les mains.
P32 : Il commence à murmurer qu’il n’est pas coupable, répète cette même phrase plusieurs fois comme une litanie, un courant énergétique commence à tourner autour de lui. Le Baron est là lui aussi, encore une fois assis.
P33 : Puis il se relève en hurlant qu’il n’est pas coupable et l’énergie alors éclate. Les yeux plein de fureur, il brûle les cadavres de Sarah et Logan, attrape le chat qu’il pulvérise, puis se tourne vers le Baron.
P34 : « Peu importe vos questions. J’ai trouvé la seule réponse qui vaille. Je ne suis coupable de rien. Je veux le pouvoir, et je l’aurai. Et si vous vous mettez en travers de mon chemin, vous mourrez, comme tous les autres. – Mauvaise réponse, il fallait s’en douter. Je vais devoir effectivement te barrer la route. Alors tu me regarderas avec ce dernier regard que tu as adressé à ta mère. Et tu feras ce que te dicte ta conscience ». Agon décapite le Baron. L’être ovoïde qui était caché derrière s’enfuit en courant.
P35 : Agon le brûle à distance. « Fini les rêves, les hallucinations et les fantômes. Je ne suis pas venu pour ça ». Il continue le chemin, et arrive à une immense porte de pierre. Une inscription gravée dessus indique « si tu es l’élu, la porte s’ouvrira. Prends garde toutefois : si tu ne l’es pas, c’est la mort qui t’attend ». Agon appose sa main sur la porte, qui ne s’ouvre pas.
P36 : Il la fait alors exploser. Il descend alors l’escalier aux 777 marches.
P37 : Il arrive dans un long corridor, gravé de dessins représentant le chat, le Baron, l’être ovoïde et d’autres personnages étranges. Puis il pénètre dans une salle illuminée par le Kal’isz qui flotte en son milieu.
P38 : Agon s’en approche, et le prend dans ses mains. Un formidable flot d’énergie éclatante l’enveloppe alors.
P39 : page blanche. Quelques bulles seulement, où l’on peut lire que Agon est enfin arrivé au bout de son chemin, il est devenu un être total de magie, de puissance.
P40 : Le voici revenu sur le bord de mer. Il trouve le corps d’Ibn Madjid échoué. Il le porte dans sa cabane, l’allonge sur la couche.
P41 : Il appose ses mains sur le corps, qui se réveille. Regard interloqué d’Ibn Madjid : « Ainsi donc, tu es vivant, mon compagnon de folie !… Mais moi, j’étais mort… – Tu l’étais, et je t’ai ramené à la vie. Désormais, tu seras mon héraut. » Long rire d’Ibn Madjid « Soit ! Si la folie peut durer encore un peu… - Et voici ta première mission ».
P42 : Les membres de la confrérie se sont réunis, déboussolés par ce qu’ils ont ressenti récemment. Alors Ibn Madjid apparaît. Le nouveau seigneur de ce monde prévient de son arrivée imminente. Il a des comptes à régler avec vous. Certains tentent de tuer Ibn Madjid, qui n’est pas atteint par les attaques armées ou magiques. Il se contente de trancher le bras d’un des assaillants.
P43 : La panique s’installe dans l’assemblée, mais toutes les issues sont bloquées. Alors une des portes vole en éclats et Agon apparaît. Il ne dit rien. Personne n’ose bouger. Il s’installe à la tribune, dont la place est laissée par le chef de la confrérie.
P44 : « Vous avez osé vous attaquer à moi. Pour cela, je vous condamne à mort ». Les flammes s’emparent de la salle, et tous les membres brûlent. Seul Ibn Madjid est sauf.
P45 : Va, maintenant, mon haraut. Je t’appellerai parfois, quand j’aurais besoin de tes services. Ibn s’en va. Agon regarde le carnage, puis sort de la salle.
P46 : Retour dans le temple d’Agon. Il a la puissance, il dirige le monde, le façonne au gré de sa fantaisie. Il s’est construit ce temple sur l’île des Doges. Et il est terriblement seul.
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24.05.2007
Découpage de Wuthering Rocks
Voici le tome II des chemins d'Agon, série introductrice des Mondes D'alekhya, je le rappelle !
Wuthering Rocks
P1 : Un enfant à l’air triste, les yeux en l’air ; une dispute en ombres chinoises. La mère tombe à ses pieds, pleine de bleus et de sang. Elle tend le bras vers l’enfant, souriante. Le père la relève et la pousse dehors. Il regarde son fils, plein de haine. Puis il va dans une autre pièce. L’enfant reste seul, la tête baissée (de profil).
P2 : Agon de profil. Il pleut. Les 3 compagnons marchent silencieusement, Sarah et Logan derrière Agon. Ils pourraient peut-être faire une pause, personne de la confrérie ne les a attaqué depuis deux jours. Ils ont dû arrêter les poursuites. Agon, exaspéré, leur montre un bâtiment un peu plus loin, ils s’y arrêteront se reposer.
P3-P4 : Arrivés dans l’immeuble désafecté (la magie a fait beaucoup de dégâts dans la région), ils allument un feu. Ils trouvent des armes, sûrement le butin de contrebandiers qui se sont fait arrêter avant de les revendre. Ils commencent à s’équiper quand un homme arrive, ivre. Agon le menace : il explique que comme eux il s’est réfugié là le temps que le pluie cesse. Agon s’apprête à le tuer. « – Je bois à ta joyeuse damnation, hips ! ». Logan stoppe le bras d’Agon avant le meurtre. Puis il accompagne l’ivrogne plus loin et lui conseille de partir avant qu’un accident n’ait lieu.
P5 : Explication houleuse entre Logan et Agon. Sarah s’interpose. La pluie a cessé, ils peuvent repartir.
P6 : Ils arrivent en vue de Natashquan, une immense ville interlope, construite de bric et de broc après les dégâts causés par le retour de la magie. Celle-ci a eu comme affreuse conséquence de fondre certains humains avec les bâtiments. Il faut se tenir sur ses gardes. Agon et Sarah demandent la direction d’une auberge, mis on ne leur répond pas.
P7 : Agon menace un vieillard pour avoir son chemin. Ce dernier répond. Ils s’en vont. Un homme va trouver le vieillard et lui demande ce que voulaient les étrangers. Le vieillard lui répond. L’inconnu, à la mine patibulaire, suit les trois héros ; les étrangers ne vont pas commencer à faire la loi chez lui.
P8 : ils entrent dans l’auberge indiquée, l’inconnu lui reste dehors. Ils demandent deux chambres pour la nuit, et précisent qu’ils mangeront là le soir. Au moment d’entrer dans les chambres, Sarah préfère aller avec Logan, elle ne reconnaît plus Agon qui menace des vieillards désormais. Ils entrent dans leurs chambres.
P9 : A l’heure du dîner, Sarah et Logan frappe à la porte d’Agon, qui ne répond pas. Ils descendent, mais ne le voient toujours pas. Le patron leur dit qu’il est sorti un quart d’heure auparavant. Ils commencent à manger sans lui.
P10 : Agon est suivi par l’inconnu. Il erre dans les rues de Natashquan. Logan e Sarah mangent en silence.
P11 : Agon arrive dans un cul de sac, acculé par l’inconnu et une bande d’individus tout aussi louches. Sarah et Logan remontent dans leur chambre.
P12 : Agon utilise les armes récupérés dans l’immeuble désafecté. La bataille fait rage. Sarah regarde Logan les larmes aux yeux.
P13 : La bataille continue, jusqu’à ce qu’il ne reste que le chef de la bande. Sarah tombe dans les bras de Logan.
P14 : Agon parle avec l’inconnu. Sarah est couchée sur le côté gauche. Agon s’apprête à tuer son adversaire. Sarah se retourne de l’autre côté. On voit l’ombre d’Agon tranchant la tête de son ennemi. Sarah se retourne une nouvelle fois.
P15 : On assiste à la 1ère rencontre de Sarah et Agon. Il l’a sauvée d’une bande de dégénérés. Mais une fois ceux-ci enfuis, Agon se retourne et montre un visage grimaçant et monstrueux, en menaçant sarah. Alors elle se réveille en sursaut.
P16 : Les trois voyageurs doivent traverser la ville, pour atteindre la région de Karadath. La traversée est éprouvante, avec les scènes d’horreur de murs humains devant tuer les passants insouciants pour se nourrir et survivre. Mais personne n’inquiète les trois étrangers. En revanche, un membre de la confrérie les aperçoit.
P17 : Ils arrivent à la sortie de la ville à la tombée de la nuit. Ils allument un feu, discutent un peu au sujet de la confrérie qui ne les poursuit plus, et s’endorment.
P18 : Ils continuent leur chemin le lendemain, la pluie est de nouveau au rendez-vous, même si les arbres les protègent un peu. Logan se souvient de sa rencontre avec Agon, un jour de pluie également, où ils se sont bagarrés pour une broutille, pour finalement éclater de rire et aller boire un verre ensemble.
P19 : « N’allez pas plus loin ! » Un homme seul les interpelle. C’est un membre de la confrérie, de ceux qui veulent laisser le Kal’isz à l’abri. La puissance de l’artéfact ne doit pas être utilisé par quiconque, humain ou non. Sa puissance est trop grande, elle dévorerait n’importe quel esprit qui voudrait s’en emparer. « Et si je te disais que c’est le Kal’isz lui-même qui m’appelle, qui réclame ma présence auprès de lui ? » demande Agon. Regard interloqué de l’inconnu, de Sarah et Logan.
P20 : L’inconnu refuse de croire Agon. Il le met en garde une nouvelle fois. Car le testament de Mogar est protégé férocement. Personne n’a pu s’en approcher jusqu’à présent. Et il ne peut de toute manière les laisser passer. Un halo lumineux dès lors l’entoure. Il est [nom de magicien], grand prêtre de la confrérie, et devra les tuer s’ils ne font pas demi-tour.
P21 : Les armes sont sans effets sur X. Agon se concentre alors et réussit à dégager également de l’énergie.
P22 : S’engage alors un combat terrifiant entre les deux magiciens
P23 : C’est finalement Agon qui emporte le duel, terrassant X qui se rend compte que Agon est bel et bien un élu du Kal’isz, seule explication à l’apparition si soudaine d’une telle puissance. « Tu comprends enfin ce que je suis. Mais il est trop tard pour toi. Mais en cadeau d’adieu, je vais te faire sentir ce que je ressens ». Il lui pose la main sur son front. L’homme meurt, les yeux plein de terreur.
P24 : Les trois voyageurs continuent leur route, et arrivent à la lisière de la forêt, face à un paysage de plateaux montagneux : Wuthering Rocks.
P25 : Pour la dernière fois avant d’arriver au but, ils vont devoir camper. Comment trouver la bibliothèque dans ce labyrinthe de roches ? Le kal’isz l’appelle, le guide. Tous s’endorment.
P26 : L’Ancien visite Agon dans son rêve. Alors, tu touches au but ? – Que me veux-tu à la fin ? – Juste discuter un peu, de toi, de ta quête… de tes amis…
P27 : Ensemble ils vont se promener dans les rêves de Sarah (scène d’amour)
P28 : Puis ils vont dans le rêve de Logan, plus sombre. Il y affronte un monstre aux vagues airs d’Agon. Or c’est ce dernier qui prend l’avantage.
P29 : Ils reviennent dans le rêve de Sarah : elle est morte, baignant dans son sang, sang qui tâche les mains d’Agon. Alors, va-t-il sacrifier ses amis aux appels du Kal’isz ?
P30 : Réveil maussade pour nos trois amis. Ils se mettent néanmoins en route, et la pluie est encore du voyage. Des ombres passent.
P31 : Après de longues heures de marche entre les ravins, ils se retrouvent devant une porte immense sculptée à même la roche. C’est l’entrée de la bibliothèque recherchée. Agon sent qqch derrière lui.
P32 : Trois guerriers font face au groupe. Ils ne disent rien. « Enfin ! » s’exclame Agon. Les guerriers dyslaliques. Je pensais que vous tenteriez de nous arrêter plus tôt. Logan demande des renseignements. Agon lui répond : ce sont les guerriers qui protègent le Testament de Mogar. De farouches guerriers qui ont fait vœux de silence. Tu ferais mieux de t’armer.
P33 : Logan suit le conseil et tire sur les guerriers qui font preuve d’une célérité remarquable. Agon tente alors sa chance, sans plus de succès.
P34 : Alors deux des guerriers s’emparent l’un de Logan, l’autre de Sarah. Le troisième fixe Agon du regard.
P35 : Ce dernier semble hésiter quant à l’attitude à avoir. Le guerrier lance un parchemin à ses pieds. Il est écrit que si Agon s’en va, ses amis pourront vivre. Sinon, ils mourront, et lui les suivra. Agon relève la tête.
P36 : Il sourit. Il prend son arme, et tue Sarah et Logan lui-même. Cette fois-ci, ce sont les guerriers qui ne savent quoi faire. Il laisse alors éclater son énergie. C’est à son tour de s’amuser.
P37 : Il fond sur les guerriers, et en tue deux.
P38 : Quant au 3ème, il va faire en sorte d’entendre, pour la première et la dernière fois, sa voix.
P39 : La route est dégagée. Il peut alors rentrer dans la bibliothèque. Il s’agit d’une immense bibliothèque sculptée dans la pierre. Elle accueille d’innombrables volumes. Comment trouver le Testament de Mogar ?
P40 : Il commence à inspecter quelques volumes. Il trouve dans l’un deux une description d’un vieillard, appelé l’Ancien, qui ressemble étrangement à l’homme qui hante ses rêves.
P41 : Impatient, il fait appel à ses pouvoirs, qui font voler tous les livres et détruisent les étagères. Il se concentre alors sur le kal’isz.
P42 : A ce moment un mur se met à briller d’une lueur étrange. Des espèces de runes apparaissent dans la roche. Agon s’en approche.
P43 : Etrangement, il comprend leur signification. Il les lit, faisant ainsi apparaître un pupitre sur lequel est posé un volume ancien.
P44 : C’est le Testament de Mogar, puissant magicien des anciens temps. Il était détenteur du pouvoir du Kal’isz, et ne le donnerait qu’à son descendant spirituel. Une carte du monde indique l’endroit où repose le Kal’isz.
P45 : Le même enfant qu’au départ. Ses deux parents sont allongés inertes sur le sol. Il prend quelques jouets, regarde en arrière, puis s’en va.
P46 : Agon s’éloigne de la bibliothèque. Il laisse derrière lui les cadavres de son ami et de son amante. Il ne se retourne pas, marchant droit vers son destin.
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23.04.2007
Deus ex urbe
Découpage du premier tome des Chemins d'Agon, série introductive des Mondes d'Alekhya !
Tome 1 : Deus ex urbe
P1 : Un personnage surplombe une salle de palais déserte sur son trône de pierre. Il va nous raconter son histoire
P2 : Dans le futur, la société est devenue "parfaite" : le chômage, la maladie, la pauvreté, la corruption, tous les maux ont disparu ; une génération particulièrement performante de droïdes a également réussi à éradiquer complètement la criminalité. Tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes possibles, donc.
P3 : Seulement, dans cette société du bonheur, les gens s'ennuient, ennui aboutissant même à une vague de suicides jamais vue auparavant. Aucun des experts consultés par les gouvernements n’y peut rien, aucune « révolution sociale » ne vient améliorer la situation. Quand une nuit, la magie revient sur terre sans crier gare, dans un éclaire de lumière
P4 : Et avec elle tous ses corollaires : artefacts, créatures, pouvoirs... Les nouveaux-nés sont des croisements d’humains et de trolls ou d’elfes. De plus, alors que la Terre était urbanisée à presque 98 %, des zones entières disparaissent pour laisser place à une nature sauvage, où la magie règne en maître ; les zones disparues sont en fait déplacées en d'autres endroits du globe de manière aléatoire, ce qui provoque de nombreux dégâts ; ajoutez à cela une détérioration totale des systèmes électroniques (comptes bancaires, réseaux d'informations, systèmes militaires, ...) par la vague de magie, s'ensuit que la société parfaite mais fade se transforme en une vaste jungle urbaine où la loi du plus fort refait surface.
P5 : Agon et Logan transportent un chargement de droïdes pour milice mis hors d’état à cause de leur source d’énergie instable. Ils l’amène au Gros, un revendeur louche mais qui paye bien.
P6: alors qu’ils commencent à décharger leur camion, ils assistent à une course poursuite violente entre deux groupes.
P7-P8 : Les coup de feu pouvant potentiellement faire exploser la cargaison de droïdes, ils courent se mettre à l’abri dans le magasin du Gros, et entendent les cris des deux groupes. L’un des poursuivis crie à ses compagnie de continuer, il les ralentira, il faut préserver le Calice, tout l’avenir en dépend.
P9 : La fusillade est terminée. La police locale vient se rendre compte des évènements. Les deux amis laissent les droïdes du Gros décharger. Le camion n’est pas à eux…
P10 : Mais un des blessés interpelle Agon. Il faut sauver le Calice… l’homme meurt. Il a un tatouage étrange sur le poignet. Un vieil homme assiste à la scène de loin. Il baisse son chapeau à larges bords et s’en va.
P11-P12 : Agon est le chef d’une communauté de laissés-pour-compte. Il les fait vivre de ses menus larcins. Il retrouve sa compagne Sarah, règle les affaires courantes et explique ce qui s’est passé.
P13 : La nuit, Agon rêve du Calice. Il est appelé dans son rêve par une lumière ; il voit également le visage d’un vieillard (le même que celui qui a assisté à la fusillade).
P14 : A partir d’alors il est obnubilé par ce calice, dont il cherche les traces partout, et délaisse sa communauté, contre l’avis de ses amis.
P15 : Alors qu’au plus bas de sa forme il végète dans un bar au comptoir, un client s’installe à côté de lui et commande : Agon remarque le même tatouage que celui de l’homme de la fusillade. Il décide de le suivre quand il sort du bar.
P16 : Il pénètre alors sans se faire voir dans le bâtiment où l’autre est entré et assiste à une réunion secrète.
P17 : Il apprend alors que le Kal'isz est un artéfact magique contenant un pouvoir immense, et que la communauté chargée de le protéger, constituée des descendants des magiciens de l’Ancien Temps, est divisée : certains veulent seulement le protéger alors que d'autres voudraient utiliser sa puissance pour faire régner l'ordre et la justice. Or le schisme ( la Discorde) a pris ces derniers temps une ampleur tragique.
P18 : La majorité est pour protéger l’artefact. Il va donc leur falloir redoubler de vigilance, notamment dans la région de Karadath, où se trouve la bibliothèque de pierre, qui contient le Testament de Mogar, seul manuscrit permettant de trouver le kal’isz.
P19 : Agon se fait repérer en sortant de la réunion par un des membres. Il réussit à le vaincre, mais celui-ci avant de mourir casse une chevalière qu’il avait au doigt : à partir de maintenant, la communauté sait qu’Agon est au courant de l’existence du Kal’isz, et elle va devoir l’éliminer.
P20 : Agon décide d’aller à Karadath, abandonnant donc encore un peu plus sa communauté, arguant qu’elle peut très bien se passer de lui. Logan et Sarah, tous deux inquiets pour la santé physique et mentale de leur ami, l’accompagne.
P21 : Sur la route pour Karadath, Logan et Sarah tentent de raisonner Agon. Pourquoi cette quête effrénée vers un objet que personne n’a jamais vu ? Pourquoi soudainement cette volonté de pouvoir ? Il ne sait pas. Il sent que le Kal’isz l’appelle. Il sent que son destin est de suivre cet appel, et ne leur a d’ailleurs pas demandé de le suivre.
P22 : la nuit, Agon est de nouveau appelé dans son rêve. Le même vieil homme qui était déjà apparu dans son premier rêve le met en garde contre le pouvoir du kal’isz. Mais pourquoi alors l’avoir appelé ? Ce n’était pas le vieil homme qui l’avait appelé dans son premier rêve, mais le kal’isz lui-même. Jusqu’où ira-t-il pour le trouver ?
P23 : Nos trois amis sont en vue de Supratlantis, mégalopole océanique immergée à 80%. Un dragon vole dans le ciel. Il est monté par sept individus qui ont repéré les trois amis.
P24 : Ils sautent alors du dragon et les encerclent. Ils ont le tatouage au poignet.
P26 : Ces membres sont des mi-sangs, hybrides d’humains et de créatures légendaires. Ce sont des guerriers aguerris qui mettent Agon et ses amis en fâcheuse posture.
P27 : Jusqu’à ce qu’un mystérieux individu débarque et décime littéralement six de ces guerriers. Il s’en prend alors au septième, qui jusque là était resté en retrait.
P28 : Le combat est féroce et spectaculaire. L’inconnu met ce dernier ennemi à genoux. « Je t’avais dit que l’on se retrouverait. – Les Déchus te traqueront ! – Il sont trop occupés à s’enrichir ». Il lui tranche la tête.
P29 : « Pourquoi cette aide ? demande Agon. – Je poursuivais cet imposteur, ce rebelle. Quant à toi, ton histoire ne s’arrête pas là. L’Ancien t’observe de près. Nous sommes appelé à nous revoir, dans une autre vie qui sait ? » Il s’en va comme il est venu.
P30 : L’inconnu rencontre le même vieillard que l’on a vu au début, et dans les rêves d’Agon. Ils discutent. « Son pouvoir n’est pas encore éclos. Mais il a l’air décidé. – Bien, va maintenant, il reste beaucoup à faire. » L’inconnu trace un cercle lumineux devant lui, un passage qu’il empreinte et se referme derrière lui. Le vieux s’en va.
P31 : Les trois voyageurs arrivent aux portes de Supratlantis. Il y a une file d’attente pour les contrôles. On voit une faune hétéroclite.
P32 : Arrivée au poste de contrôle, le garde leur demande de déposer leurs armes. Agon refuse, alors que Logan tente de le raisonner. Un enfant arrive et demande au garde de les passer avec leurs armes.
P33 : Le garde répond que la loi est la même pour tous. L’enfant insiste ; le garde les laisse passer tous les quatre. Qui est cet enfant ? Il a ses entrées, il rend service, on lui rend service… Il se propose de les guider à travers le labyrinthe de la mégalopole.
P34 : Celle-ci est constituée de plusieurs tours, communiquant entre elles par des sas de téléportation, qui en même temps retiennent les eaux de l’océan. Si jamais l’un vient à défaillir, un système de fermeture s’enclenche. Mais ça ne s’est jamais vu.
P35 : ça fait longtemps que l’enfant les balade, sans qu’eux-mêmes sachent très bien où ils vont. Agon empoigne l’enfant et le somme de lui dire qui il est réellement. L’enfant répond qu’il est un ami, il ne veut que les aider, et d’ailleurs le prochain sas les emmènera directement de l’autre côté de l’océan, c’est un raccourci qui évite une trop longue traversée.
P36 : C’est hélas un piège, et les trois amis se retrouvent encerclés par des hommes armés, dans un immense bureau dont les murs sont constitués d’une multitude de sas. Un homme assis à un bureau dit aux gardes de les amener jusqu’à lui.
P37 : L’homme au bureau est le gouverneur du Supratlantis. Mais l’enfant est bien plus important. C’est un Déchu. Le Kal’isz est une menace pour son pouvoir et ses affaires, s’il venait à tomber dans des mains ennemies.
P38 : Le gouverneur est quant à lui membre de la société secrète protégeant le Kal’isz, mais dans le camp de ceux qui veulent utiliser l’artefact. Il propose un marché à Agon et ses amis : s’ils acceptent de travailler pour lui, il leur promet toutes les richesses qu’ils voudront une fois qu’il sera en possession du Kal’isz. La porte derrière lui mène à l’autre rive de l’océan. Sinon, il les tue.
P39 : Agon refuse, provoquant la colère de l’enfant.
P40 : Sous la menace de mort, il tombe à genoux et alors un éclair d’énergie sort violemment de lui.
P41 : c’est la panique chez ses ennemis, apparemment tous les sas ont été désactivés par l’explosion d’énergie. Le générateur se trouve tout près du bureau du gouverneur. Les systèmes de fermetures n’ont jamais été testés et ne pourraient fonctionner de toute manière que pour des pannes locales.
P42 : Profitant de la panique, Logan pousse Sarah et Agon vers la porte de sortie qui n’est pas encore défaillante.
P43 : Ayant repris ses esprits, Agon décide de poursuivre. Sarah demande s’il ne faudrait pas appeler des secours, au cas où il y aurait des survivants. Agon dit que ce n’est pas important, qu’ils se débrouillent.
P44 : On voit les milliers de noyés dans les halls où les eaux se sont engouffrées.
P45 : Retour dans le palais du début. L’homme, Agon, donc, commente la tournure qu’ont pris alors les évènements, qui allaient le mener bien au-delà dans la folie.
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29.03.2007
Chemins d'Agon : explications
Attention, je grille mes cartouches !
Agon (du grec ăγων qui veut dire, entre autre, jeux, lutte, combat, danger, agir ou souffrir, crainte) est au démarrage un personnage philanthrope, un peu voleur mais propre sur lui. Sa quête désespérée pour le Kal’isz va en faire un cynique, au sens péjoratif, éliminant tous les obstacles, y compris affectifs. A la fin du 1er tome il abandonne sa philanthropie, à la fin du 2ème l’amour et l’amitié, et dans le 3ème ses rêves et son humanité : c’est donc un parcours initiatique vers la déshumanisation, qui sera marqué graphiquement par un encrage de plus en plus sale, et le personnage même aura progressivement un aspect plus négligé, mal rasé, cheveux de plus en plus longs au fil des albums, etc.
Dans le 1er tome, les « héros » s’en sortent par une explosion d’énergie émanant d’Agon, dont la nature même répond à l’appel du Kal’isz, nature se réveillant progressivement. Cette explosion inattendue explique le titre du tome : deus ex urbe, puisqu’il s’agit de fait d’un deus ex machina qui permet aux protagonistes de sortir de la ville (urbe) Supratlantis.
Le titre du 2ème tome, Wuthering Rocks, est un détournement du titre du roman Wuthering Heights, en français Les hauts de hurlevent, roman d’Emilie Brontë décrivant les méandres d’une passion amoureuse presque animale, en contrepoint avec un amour pur, ainsi qu’une histoire d’amitié, l’auteur utilisant le « stream of conciousness », le flot de la pensée. Or ce tome décrira comment Agon viendra à bout de son amour pour Sarah et de son amitié pour Logan. Des flashbacks se mêleront habilement à l’histoire présente, rendant compte de la complexité, voire de la perplexité psychologique des trois personnages.
Le personnage du Baron de Lore, dans le 3ème tome, fait référence à l’étymologie du terme « folklore » (« lore » voulant dire « tradition » et « folk », « peuple »). Ainsi, mené à l’île des Doge (désignation à peine voilée de la Venise future, devenue une île, mais surtout une terre de magie) par Ibn Madjid (nom de celui qui mena les Portugais de Melinde à Calicut en 1498), Agon se retrouve de fait à l’entrée de son imaginaire, symbolisée par ce portail qui ne ferme aucune muraille. Il rencontrera au bout de son périple le Baron, vieillard sont il s’apercevra (et le lecteur également) qu’il l’avait croisé plusieurs fois au cours de son aventure. Gardien du Kal’isz, le Baron savait que tôt ou tard Agon s’éveillerait et viendrait chercher son dû. Mais il ne peut le laisser faire, car le pouvoir de l’objet est trop immense. C’est donc de sa main de feu, comme les épées des chérubins accomplissant la colère de Dieu, qu’Agon décapite le Baron, coupant symboliquement sa propre tête, c’est-à-dire ses rêves et finalement son humanité.
Dans le tome supplémentaire, on verra Agon se réveiller de sa folie, dans une salle immense remplie de sarcophages identique à celui dans lequel il se trouve : cela permettra de mettre en route la véritable histoire, celle des mondes virtuels, qui emprunte à la fois à la trilogie Matrix mais également au jeu PC Myst. Ce n’est que progressivement, en liant toutes les histoires, que le lecteur se rendra compte de toute la complexité de cet univers, un peu à la manière de la série Sandman de Neil Gaiman, qui étoffe chaque fois plus la personnalité de Dream et des Immortels.
D’une part, on continuerait à suivre les aventures d’Agon, qui réveillé par lui-même acquerra certains dons de passages entre les mondes. Cela permettra de voir tous les liens tissés entre chaque monde par ceux qui en ont le pouvoir.
D’autre part, des one shot plus conceptuels étofferont le background de l’histoire. Un tome sera consacré au personnage de l’Ancien, pour comprendre d’où viennent les mondes ; un tome sera consacré à un homme qui s’est suicidé, se retrouvant dans un monde représentant l’enfer ou le purgatoire, et pourquoi pas la rédemption ? Un autre encore mettra en scène des personnages de fiction, ou fera discuter des personnages historiques d’époques différentes, etc.
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16.03.2007
Les chemins d'agon, tome 3
Tome 3 : Sur les terres du Baron de Lore
[EDIT] voir plus haut le découpage de ce tome.
Tome Supplémentaire
On retrouve Agon comme on le trouve au démarrage du tome 1, seul dans son immense palais de pierre. Il se lamente, erre solitaire dans sa demeure : à quoi bon être puissant si c'est pour mourir à petit feu, éternellement ? Il repense à son parcours, à ses actes ; il ne les regrette pas, le regret étant pour les faibles, mais il veut sortir de ce monde, voir autre chose, changer de vie. Le rêve commence donc de nouveau à l'habiter, et l'énergie d'Agon éclate en un formidable torrent. On le retrouve alors se réveillant dans une salle blanche, relié à un curieux dispositif ressemblant à un sarcophage ; il se relève en position assise, en débranchant diverses électrodes collées à sa peau : il voit tout autour de lui d'autres sarcophages, avec des hommes à l'intérieur.
La partie BD s'arrête sur cette image, le reste étant dédié aux commentaires du dessinateur et du scénariste : expliquer les noms, les symboles, les dessins...
10:00 Publié dans Les mondes d'alekhya | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
L'univers de base
Les Mondes d’ālekhya
Dans le futur, la société est devenue "parfaite" : le chômage, la maladie, la pauvreté, la corruption, tous les maux ont disparu ; une génération particulièrement performante de droïdes a également réussi à éradiquer complètement la criminalité. Tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes possibles, donc. Seulement, dans cette société du bonheur, les gens s'ennuient, ennui aboutissant même à une vague de suicides jamais vue auparavant.
Pour réagir à ce désenchantement, un homme crée un monde virtuel, auquel chacun peut se connecter via un sarcophage électronique. Très vite, cet échappatoire obtient un succès retentissant, et l'homme est obligé de créer d'autres réalités pour contenter les milliards d’êtres humains peuplant la Terre.
Ces mondes virtuels ont ceci de particulier que les connectés (les « Immergés ») peuvent continuer à y vivre même après la mort physique de leur corps dans le sarcophage. Mais une 2ème mort dans le monde virtuel sonne le glas définitif de la personne... Sauf si cette dernière a pu retrouver un sarcophage dans le monde virtuel, pour pouvoir se reconnecter, soit au même monde, soit à une autre virtualité !
Devant l'accroissement constant des Immergés, l'homme, dont personne aujourd'hui ne se souvient du nom (il est connu en tant que légende comme « l'Ancien »), créa divers mondes, au gré de sa fantaisie ; pour les gérer, il donna à certaines personnes de confiance (appelées « Prétoriens ») la capacité de passer de monde en monde en créant des passages - portes visibles et utilisables d'eux seuls, pour éviter que l'intégrité de sa création ne soit dégradée : car s'il peut créer des mondes en les décrivant sur les pages de son livre, relié à une machine dont lui seul connaît le secret et le fonctionnement, il ne peut réécrire ce qui est déjà noté, et chaque monde virtuel, une fois créé et mis à la disposition des personnes, se développe donc de manière autonome, « naturelle ». Mais certains de ses shérifs, conscients de leurs potentiels et des avantages qu'ils pouvaient en tirer, se sont rebellés, et donnèrent à d'autres personnes encore (les « Sbires ») des capacités de passage moindre, créant ainsi des réseaux d'influence et de pouvoir entre les mondes. Pour se mettre à l'abri, l'Ancien se créa un monde à lui, le Maelström, où se trouve sa machine, monde relié à tous les autres mais impénétrable, sauf pour son unique habitant.
Par ailleurs, pour des raisons qui échappent même à l'Ancien, certaines personnes ont développé leurs propres capacités extraordinaires : certaines ont le don d'ubiquité (avec – les « 100 visages » - ou sans présence physique – les « Ombres »), certaines peuvent passer à volonté d'un monde à l'autre (avec ou non des limites de mondes "à disposition" : cela dépendrait du degré "d'intuition" des personnes) en changeant ou non d'aspect physique, d'autres encore peuvent repérer les portes cachées créées par les ex-shérifs sans pour autant pouvoir les utiliser, etc.
Potentialités :
Nous nous retrouvons donc avec un univers riche, où divers mondes et réalités s'entremêlent, peuplés par deux types de personnes : celles qui vivent simplement en ayant oublié d'où elles viennent, et celles qui ont des capacités spéciales, et qui peuvent atteindre parfois l'immortalité dans la virtualité. Par ailleurs, à force de mondes et de vies gigognes, la plupart en a oublié la Terre originelle : où se trouve la virtualité, où se trouve la réalité ? Il se dit même que la Terre s'est presque totalement dépeuplée, et que l'Ancien saurait comment faire revivre les corps restés dans les sarcophages...
Du point de vue scénaristique, tout est donc permis : autant de grandes aventures dans des univers variés (western, steam punk, cyber punk, polar, etc...) que des one shots sur des sujets plus conceptuels (pourquoi l'Ancien n'aurait-il pas créé un monde façon paradis et un autre enfer, ou encore des mondes où le fanatisme religieux serait la norme, ou le totalitarisme, ou bien pourquoi ne pas imaginer une gare perdue au milieu de nulle part où de grandes figures historiques dialogueraient, sans plus d'explications ?
Toutes ces créations peuvent facilement se connecter les unes aux autres pour créer finalement un monde cohérent et complexe, permettant d’expérimenter toutes les folies, de jouer sur l’inter et l’intratextualité (même iconographique, à l’instar d’un Sin City), en s’appuyant, pourquoi pas, sur quelques personnages récurrents, dont la psychologie serait approfondie d’une série à l’autre.
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